Sobre la experiencia “Carne y Arena” de Iñárritu

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Carne y Arena

Por Luis F. Gallardo

Desde que iniciaron mis cursos de cine este año escolar, en la Universidad de la Comunicación he tratado de convencer a mis alumnos de la importancia de asistir a la exhibición Carne y Arena de Alejandro González Iñarritu, y Emmanuel Lubezky, que el negro y el chivo tuvieron a bien traer a México después del gran éxito que tuvieron con ella en el Festival de Cannes de este año. Ya el maestro Leonardo García Tsao daba cuenta de la calidad de esta exhibición en uno de sus artículos dedicados a este festival en el diario La Jornada del 24 de mayo de este año.

Éticamente, no puedo obligar a mis alumnos a asistir a la exhibición por el costo que tiene, se encuentra en el Centro Cultural Universitario Tlatelolco y es de 300 pesos según creo.  No obstante es trascendente en su formación conocer los albores de la expresión cinematográfica genuina en un formato que va a seguir popularizándose, y en el cuál se pueden desarrollar próximamente discursos fílmicos más ambiciosos. Ya había hablado de los alcances que puede tener la tecnología de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada, en el corto plazo en otro artículo mío sobre la exhibición “Björk Digital México” montada en el Foto Museo Cuatro Caminos hace un año.

Recordaba en ese artículo un maravilloso cuento de Phillip K. Dick “Recuerdos al por mayor” (Recuerdos a precio de mayoreo, sería una traducción más precisa al México de hoy) donde una compañía de Realidad Virtual se dedica a vender todo tipo de aventuras y experiencias tan realistas que uno puede asegurar haberlas vivido realmente. Pues eso nos ofrece Carne y arena, experimentar en carne propia la desesperación de un grupo de migrantes que pretenden atravesar el desierto de Arizona y que son apañados por la Border Patrol.

A nivel tecnológico, la principal tendencia mundial del cine es la mejora del efecto de inmersión. Este abandono de la voluntad del espectador a su presente para entrar a esa bella animación suspendida que es la magia del cine. Meterse a la película durante los 90, 100, 120 minutos más o menos de duración de la experiencia cinematográfica. De ahí el sonido THX, el 3D, el IMAX, el 4D que añade sensaciones kinestésicas, como el movimiento de los asientos, aire o agua que (presuntamente) salpica desde la pantalla, tecnología que provienen a su vez de experiencias en parques de diversiones con diversas formas de simuladores. Los juegos y grandes espectáculos han permitido el desarrollo de tecnología inmersiva cada vez más radical.

Ya en la novela Farenheit 451 (1953) Ray Bradbury preconizaba monitores de televisión en paredes completas de una habitación, y hemos visto ya esas paredes audiovisuales en películas como Her (2014) de Spike Jonze, donde Theodore (Joaquin Phoenix) juega un videojuego,  y también en el capítulo Quince millones de méritos (2011) de la serie Black Mirror, donde la señal audiovisual parece ser la única ventana al mundo. Ambas experiencias relacionadas con juegos.

Pues la cada vez más poderosa industria de los video juegos ha aportado al mundo el  desarrollo de tecnología de Realidad Virtual, al alcance de todos, una técnica que permite la máxima experiencia inmersiva.

De hecho lo más interesante de la experiencia Carne y arena es el logro del efecto inmersivo mediante técnicas kinestésicas. A una enorme cabina de Realidad Virtual tenuemente iluminada por una franja de luz rojiza, cuyo suelo está totalmente cubierto con tierra reseca (como la que podría sentirse en el desierto), entra el usuario descalzo. De esta forma sus pies, su cuerpo comienza a sentir el desierto.
Realidad virtualDos amables y experimentados guías (excelente trabajo de Stefany Jiménez y Gari Abinadi) te colocan en primer lugar una mochila que tiene dos funciones: la primera será identificarte con los migrantes mochileros pero también será el medio de comunicación con los guías que te indicarán con ligeros jalones de mochila si puedes seguir avanzando o si debes detenerte antes de golpear la pared de la cabina. Ya que en este caso, a diferencia de la experiencia Björk, vas a poder desplazarte por el espacio virtual a tu antojo (dentro de los límites de la cabina que es muy amplia). Te colocan las gafas de realidad virtual, pero lo más importante, los audífonos. De esta manera tu vista, tu oído y tu tacto están completamente inmersos en la ficción. Pero no son todos los recursos kinestésicos, los demás deberá vivirlos el lector.

El usuario vive un conjunto de historias en un espacio de 360 grados, los personajes están junto a ti, puedes caminar con ellos o entre ellos, puedes acercarte o alejarte, mirar diferentes perspectivas. Al final el usuario se transforma en un personaje. Las historias se cuentan en cuatro escenas, una de ellas onírica, muy bella. Cierra con un impresionante paisaje donde Lubezki despliega su gran arte crepuscular, del que es especialista.

A la magnífica experiencia de Realidad Virtual, sigue una experiencia voyerista, pues el usuario atraviesa el muro fronterizo (literalmente) y detrás del muro, entre sus rendijas, como un fisgón, puede observar la experiencia del siguiente usuario. Ahí se revela la gran importancia de los guías dentro de la cabina.

Al final, en una especie de secuencia de créditos museográfica, conoce uno en fotografías tridimensionales que se enfocan y desenfocan con cédulas de texto, a algunos de los protagonistas de las historias que acaba uno de experimentar.

Me han preguntado si vale la pena pagar los 300 pesos que cuesta el boleto. La respuesta es obvia: el 11 de Noviembre de 2017 le han otorgado a Iñárritu un Oscar Honorario por esta película. La Academia norteamericana considera tan valiosa la película que le ha dado un Oscar. ¿Qué valor le debemos dar los mexicanos? Visitar la exhibición es vivir un hito en la historia cinematográfica reciente, como cada película de Lubezki, últimamente. ¿Por qué dejarlo pasar? Además es una película de carácter social, imperdible. Los boletos se compran los días lunes en la siguiente página web: http://carneyarenatlatelolco.com/


Adenda
La idea de una inmersión radical de 360 grados con elementos escenográficos kinestésicos no es nueva, la desarrollo por primera vez Robert Barker en 1787.  La idea de Barker era muy intrépida, se trataba de recrear un paisaje panorámico de 360º que tuviera un efecto absolutamente verista (no solo realista). De hecho él acuño la palabra panorama para su espectáculo. Se trataba de un cilindro gigante que se pintaba en un inmenso telón que tenía la altura de un edificio de tres pisos y rodeaba al espectador, que entraba al espectáculo por una gran escalinata y una rampa llegando a una estructura central con forma de kiosko que servía de mirador. Para magnificar el efecto el telón no caía en línea recta al suelo sino que se curvaba creando un efecto llamado ciclorama que da una impresión de infinito. Además entre el ciclorama y el público Barker colocaba elementos escenográficos reales que servían para aumentar la impresión de realidad, junto con juegos de iluminación frontal y trasera. Era un espectáculo impresionante, pues entraba uno al mismísimo Polo Norte, en medio de Londres. Fue tan exitoso que se exhibió, con distintos panoramas, desde su estreno en 1792 hasta 1863. Daguerre basó su famoso diorama  en las técnicas de Barker, en el periodo del cine llamado Pre cinematográfico.  Así se emparenta el panorama de Barker, con la Realidad Virtual de Iñárritu, tres siglos después.